El crecimiento del sector de los e-Sports ha hecho que, para muchos, los videojuegos pasen de ser un hobby a un negocio. Y los negocios, normalmente, son explotados por empresas.

Esto no sería un problema si los e-Sports hubieran sido reconocidos como un deporte, ya que, si ese fuera el caso, podrían explotar su negocio a través de la figura jurídica del club deportivo elemental o del club deportivo básico.

Sin embargo, lo cierto es que ni tan solo los clubs de deportes tradicionales, como podrían ser el futbol y el baloncesto, se constituyen jurídicamente como clubs deportivos. En general, operan a través de una sociedad mercantil, ya sea anónima o limitada.

Por norma general, entonces, la mayoría de los clubs deportivos de e-Sports se han constituido como sociedades de responsabilidad limitada. Así, por ejemplo, entre los más conocidos que son una sociedad limitada podemos encontrar Gbots, S.L., Giants Gaming e-Sports, S.L., Gamers 2 Media, S.L., etc.

El hecho de constituirse como sociedad limitada tiene unas ventajas que indudablemente hacen que ésta sea la mejor opción para los clubs de e-Sports. La primera y más importante es que el club deportivo adquiere personalidad jurídica y puede ser objeto de derechos y obligaciones. En este sentido, el club podrá formalizar todo tipo de contratos, como los de esponsorización o los de participación en ligas, campeonatos u otros eventos. También podrá poner a su nombre todo el material informático y podrá recibir los premios económicos de las competiciones. Por último, como en toda sociedad mercantil, los socios no responderán con su patrimonio personal de las deudas del club.

Si bien es cierto que la sociedad mercantil, ya sea limitada o anónima, no es el vehículo ideal para desarrollar este tipo de negocios, es la figura "menos mala" que se puede emplear para cuando el hobby pasa a ser una actividad lucrativa.

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