引言:游戏产业作为一个巨大的产业链,其影响力在世界范围内可谓举足轻重,而游戏IP带来的商业价值更是不容小觑。无论是制作游戏本身,还是由游戏衍生的周边产业,产值和收益都十分巨大。中国的游戏市场竞争亦十分激烈,前有腾讯、网易为代表的已有大厂占据半壁江山,现有抖音、快手等互联网新贵纷纷入局。爆款游戏的名称之争也成了企业竞争的战场,与之相关的商标纠纷案件不断涌现,数量猛增。游戏名称作为商标的抢注甚至成为了某些企业的竞争策略和谈判砝码。本文将针对游戏行业的产品和服务特点,探讨将游戏名称作为商标保护的问题。

为什么要将游戏名称作为商标保护呢?取得了某个游戏名称的注册商标专用权,就拥有了对该名称排他性的使用权,并能禁止他人在相同或类似的商品或服务上使用该商标及其近似商标。据此,从侵权风险层面来讲,在游戏市场,若商标被抢注,即便是爆款游戏,也难免要面临侵权风险,分分钟走下神坛。加之一款游戏的生命周期较短,迭代更新较快,此时再去通过司法程序取回商标权,或更改游戏名,往往为时已晚,在商战中陷入被动境地。从维权层面来讲,在游戏产业的发展和司法实践中,游戏产业的权利人通常会根据个案情况和维权需要从著作权、商标权、专利权和不正当竞争等多个方面主张权利。游戏研发商要想最大化地保护其游戏,自然不能忽略主张商标权这一重要手段。将游戏名称作为商标注册后,对游戏名称所享有的合法权益便可以通过商标法进行保护。

想要通过商标权来保护游戏名称,那么在给一款游戏起名的时候自然要考察游戏名称是否符合商标法的要求。游戏研发商为游戏起名时需要避免哪些问题呢?

1. 缺乏显著性。

游戏名称作为商标申请注册,就需要其具有识别商品和服务来源的功能。鉴于游戏名称直接

与游戏相关联,游戏研发商为游戏起名时常常将游戏内容作为名称,此类游戏名称极易弱化相关公众将游戏与游戏研发商进行联系的程度。作为商标申请时,也极易被官方审查机构认为仅具有描述性,直接指示商品内容,而无法通过审查。

《商标法》第十一条第一款规定,下列标志不得作为商标注册:(二)仅直接表示商品的质量、主要原料、功能、用途、重量、数量及其他特点的。第二款规定,前款所列标志经过使用取得显著特征,并便于识别的,可以作为商标注册1。

在"实况足球"商标行政案中,二审法院认为:商标标志只是或者主要是描述、说明所使用商品的质量、主要原料、功能、用途、重量、数量、产地等的,人民法院应当认定其属于商标法第十一条第一款第二项规定的情形。"实况足球"商标中"实况"一词多指现场的实际情况、真实情况,"足球"作为一种体育项目为大众所熟知。对于相关公众而言,"实况足球"标志易理解为"一种足球比赛实时转播服务"或"一种足球类网络游戏类型"等,使用在"通过网络提供在通讯网络间的在线计算机游戏服务;提供在线录像(非下载)"等指定使用服务上,直接表示了服务的内容或特点,无法起到识别服务来源的作用。"实况足球"不具有显著特征,属于商标法第十一条第一款第二项所指情形。

缺乏固有显著性的标志,如已通过使用在特定商品或服务上达到了必要的知名程度,足以使相关公众将使用在该商品或服务上的这一标志与使用者之间建立起了唯一对应关系,则可以认定该标志在这一商品或服务上具有了商标所要求的识别特性,具有了获得显著性,可以作为商标予以注册。本案中,"实况足球"为科乐美公司开发的一款网络游戏的名称。科乐美公司在原审及二审诉讼阶段提交的相关单机游戏排行榜单、国家图书馆检索文献、百度百科检索情况、广告宣传及发票等证据大多系"实况足球"作为一种网络游戏名称进行的宣传、使用以及获得的排名情况,并非其作为标示服务来源进行的宣传、使用,仅有部分证据显示该标志与科乐美公司相关联。在案证据不能证明诉争商标经宣传使用能够起到识别服务来源的功能,进而取得显著特征。"实况足球"商标未予注册2。

2. 沦为通用名称。

一款游戏,特别是爆款游戏,往往由于受众群体庞大,传播速度快,其名称的使用很容易迅速获得知名度。仅表示游戏内容的标志经过使用取得显著特征,并便于识别的,可以作为商标注册。但商标使用是一把双刃剑,若管理不善,此类标识极易沦为某一类别游戏的通用名称。这样,原本特有的游戏名称成为公有领域内的名称,无法受到商标法的保护,例如 "大富翁"商标。"大富翁"作为一种在计算机上"按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏"已经广为人知,对于相关公众而言"大富翁"与这种商业冒险类游戏已建立起紧密的对应关系,"大富翁"已成为这种商业冒险类游戏约定俗成的名称。

3. 具有不良影响。

在游戏行业中,游戏研发商为了吸引游戏玩家的眼球,常常会选用一些奇葩、极端的词汇作为游戏名称,以期达到吸睛的效果。这类名称常常可能踏入不良影响的雷区。例如植物大战僵尸、特种部队等商标都被官方审查机构视为具有不良影响的标识。

《商标法》第十条第一款第八项规定,有害于社会主义道德风尚或者有其他不良影响的标志不得作为商标使用。判断有关标志是否构成具有其他不良影响的情形时,应当考虑该标志或者其构成要素是否可能对我国政治、经济、文化、宗教、民族等社会公共利益和公共秩序产生消极、负面影响。该条款侧重维护国家、社会公众的公共利益,防止商标的注册对正常的社会秩序、道德观念产生负面影响,该条款规定的情形属于商标不予核准注册的绝对理由。不能以经过使用为由予以核准。

在"鬼泣"商标行政案中,喀普康公司主张"鬼泣"系其开发的系列游戏的名称,该游戏均是传播正能量的游戏且受到消费者的广泛欢迎,没有造成不良影响。但法院认为:当"鬼泣"作为商标使用在第9类商品或第41类服务上时,相关消费者受我国国情、历史文化背景、社会观

念等因素的影响,对"鬼泣"的认知不会仅局限于游戏的范畴,而更易将"鬼"理解为人死后的"灵魂",将"泣"理解为"小声哭"。因此,一、二审判决认为"鬼泣"组合使用时,易使人产生哀怨、阴郁的情绪,损害心理健康,产生不良的社会影响。"鬼泣"作为游戏名称使用和游戏本身受到消费者欢迎等事实,以及经过使用增强了显著性均不能成为其作为商标使用不会造成不良影响的理由3。

在"CLASHOFCLANS以及图形"商标行政案中,一审法院认为:"CLASHOFCLANS"对应的中文译文为"宗族冲突"或"部落冲突",当其被理解为"宗族冲突"时,易对中国文化、宗教、民族等社会公共利益和公共秩序产生消极、负面影响。本案中的申请商标由"CLASHOFCLANS及图"构成,因此,"CLASHOFCLANS以及图形"商标已构成商标法第十条第一款第(八)项所指的具有"其他不良影响"的情形。"CLASHOFCLANS以及图形"商标未予注册4。

因此,游戏研发商应尽量避免采用"幽灵"、"战争"、"原罪"等具有迷信、冲突、宗教色彩的敏感词汇,以防止商标被认定为具有不良影响。

4. 与在先商标近似。

《商标法》第三十条规定,申请注册的商标,凡不符合本法有关规定或者同他人在同一种商品或者类似商品上已经注册的或者初步审定的商标相同或者近似的,由商标局驳回申请,不予公告。避免游戏名称在作为商标注册时因在先近似商标被驳回,可通过预先进行商标查询确定是否存在在先近似商标。

综上,游戏研发商在为游戏起名时应充分考虑其作为商标的可注册性,避免描述性用词、杜绝敏感词汇,预先检索近似商标,使其游戏名称能够顺利获得商标权的保护。

此外,除了将游戏名称作为商标进行保护之外,游戏研发商还可以将其游戏工作室名称、游戏App图标、游戏人物、道具、装备等相关元素作为商标注册,全面构建商标保护盾,既可以防范侵权风险,也有利于展开维权行动。

结语:

在当今内容为王的时代,虽说"游戏内容"是成为游戏王者的内核,"游戏名称"等内容的知识产权保护亦应受到游戏研发商的重视。在一款游戏开发、运营之初做好品牌保护工作,勿让商标缺位问题成为游戏产品发展的短板,才能够避免在解决侵权风险问题上付出巨大的代价,在商标保卫战中立于不败之地。

Originally published April 27, 2020

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