科学技術と社会の絶えまない発展につれて、オンラインゲームは新しい文化生活方法及び重要な文化消費方法として、一般公衆に受け入れられている。関連のデータによれば、2014年の中国ゲーム市場の構成比率において、オンラインゲームは最大の市場シェアを占め、ゲーム産業全体の41%を超えている。こうしたことから、オンラインゲームの巨大な市場及び利益のために無数の「山寨(パクリ)」ゲームを発生させることになっており、一部の従業者によれば、あるゲームの一部の画面、音声などを「剽窃」するといった明らかな著作権を侵害する行為に対して、ゲームのやり方やルールを直接「模倣」することをしたいのである。この理由は研究開発コストを省略するとともに、大きな利益を得ることができるからである。

ある意味、ゲームのやり方やルールの「模倣」は、ゲームの同質化を生じさせることから、オリジナルのオンラインゲームが市場でのシェアを奪われることになってしまう。こうした状況に対して、ここ数年ゲーム開発業者による権利行使活動は益々増加してきているが、これまでの権利行使の結果を概観したところでは、ゲームのやり方やルールに対する保護で勝訴した判例は指折り数えられるほど少ないことが分かった。本稿が検討するブリザード・エンターテイメント社(中国名:暴雪娯楽有限公司)と上海網之易網絡科技発展有限公司が上海游易網絡科技有限公司を不正競争で訴えた事件[1]は、不正競争の視点からゲームのやり方やルールに対して効果的な保護ができたため、代表的で参考になると考える。

一、事件概要

ブリザード・エンターテイメント社(原告一)は2013年3月22日にアメリカのゲーム展示会で最新開発のオンラインカードゲームである『Hearthstone: Heroes of Warcraft(中国名:炉石伝説:魔獣英雄伝)』を発表した。上海網之易網絡科技発展有限公司(原告二)はライセンスを受けて同ゲームを中国市場に投入し、2013年10月23日に中国の一般大衆向けの公開テストを開催した。上海游易網絡科技有限公司(被告)は2013年10月25日に『臥龍伝説:三国名将伝』という名称のオンラインゲームを一般大衆に公開した。『臥龍伝説』というゲームは原告のゲームのインターフェイスに酷似するユーザーインターフェイスのデザイン及びその他のゲームの構成要素(ゲームのロゴ、戦闘場面、382枚のカード及びカードセットを含む)を全面的に剽窃、使用しており、原告のゲームのルールも剽窃するとともに、そのホームページで「中国版『炉石伝説』の出現!ブリザードが遅いのか、中国会社が早いのか!」と題する宣伝文を掲載し、『臥龍伝説』は中国版『炉石伝説』と称し、『臥龍伝説』はほぼ完璧に『炉石伝説』をスキンコピーしたものと称したのである。両原告は被告の行為が反不正当競争法の第2条、第5条第(2)項、第9条のそれぞれで禁止される不正競争行為を構成すると主張し、原告の著名商品に特有なユーザーインターフェイスデザインに対する侵害の停止、虚偽宣伝の停止、一般大衆向けテスト、配信、出版、又は如何なる形式で『臥龍伝説』というゲームを広げることを停止し、影響を取り除くとともに、損害賠償の支払による民事責任を負うよう原告に命じることを求めた。

二、裁判所の観点

 裁判所は、ゲームのルールが未だ著作権法により保護されていないものの、このような知的創作物が法により保護されないことを意味するものではなく、ゲームのルールを抽象的な思想を理由に一切保護しない場合、イノベーションを奨励し、ゲーム産業の公平かつ合理的な競争環境を構築することに不利な影響を与えると判断している。

『臥龍伝説』と『炉石伝説』とはほぼ同一のゲームのルールを用いており、カードの枚数及び構成、カードの価値、カードの使い方などのカードのルール及び対戦型競技モデルなどの戦闘ルールを含まれる。このほかにも、被告はゲームのロゴ、インターフェイスなどにおいて原告のゲームを全面的に模倣したのである。被告の従業員は『炉石伝説』が中国市場に進出する前、既に『炉石伝説』のゲームカードのコアデータに実際にアクセスするとともに、その数値システムの全体を復元したのである。『臥龍伝説』はプロジェクト立上げ後20日間のみで完成しており、一般的にゲーム会社が類似のゲームを開発する場合にかかる期間と比べて遥かに短い期間である。この2つのゲームはカードの構成及び使うルール、基本的な戦闘ルールがほぼ同一である。そのため、本件で究明された事実は被告が原告のゲームを全面的に剽窃したという原告の訴えを支持するに足りるものである。このような剽窃に対し、被告は過ちを認めて反省するどころか、却って自社のゲームを普及させるためのセールスポイントとして、大いに宣伝しており、その「フリーライド」の目的と行為は非常に明確である。

 コンピュータゲームは一般大衆の娯楽のために存在するばかりではなく、莫大な商業的価値がある。中国ソフトウェア産業協会は『中国ゲーム業界自律規約』を作成し、当該分野の従業者に合法、公平且つ秩序ある市場競争を奨励している。本件の原告と被告はゲーム製品分野での競合関係にあり、反不正当競争法及びゲーム業界自律規約を厳格に遵守し、公平な競争を行うべきである。被告は自身の合法的な知的労働を通じゲーム分野での競争に参加することをせず、不正な剽窃手段により原告の知的成果を自分のものとするとともに、この点をゲーム普及のセールポイントとしたのである。被告の行為は平等、公平、信義誠実の原則及び広く認められている商業道徳とも乖離し、ゲーム分野の競争者間での正当な参照や模倣を超えており、不正競争の性質を備えている。

 最終的に、裁判所は被告に対し、直ちに不正競争行為の停止、情報ネットワーク又はその他の如何なる形式での『臥龍伝説:三国名将伝』の運営、配信の停止、影響の除去をするとともに、原告に経済的損害を賠償するよう命じる判決を下した。

三、弁護士による見解

(一)オンラインゲームに関する権利侵害の権利行使の方向を確定する——『著作権法』と『反不正当競争法』

 中国の著作権法は、「コンピュータソフトウェア」を作品の1つの種類として保護しているので、オンラインゲームに含まれるコンピュータソフトウェアは著作権法による保護が受けられる。同時に、ゲーム実行時の人と機械の相互の過程を見れば、オンラインゲームが情報ネットワークの環境において表示される情報の数字形式の文字、図形、音声、動画、音楽等の表現方法、こうした内容は独創性を有し、著作権法に定める「作品」の意味に適合する場合、往々にして「芸術類」或いは「アセンブリー類」として著作権の保護が受けられる。

 然しながら、著作権法はゲームで表現されている「図形、音声、動画」などの要素を保護しても、入念に開発されたゲームの主要な内容を保護するというゲーム開発者の願いと目標を満たすことができない。つまり、ゲームの主要な要素はゲーム(設計)のやり方及びルールにあるからである。1つのゲームは沢山の面白い選択の集合からなり、成功したゲームは一連の選択を経て、最終的に勝利又はその他の完成する条件を満たして終わるものである。ロールプレイングタイプのカードゲームの場合、キャラクター、職業、技能パラメータの設定及び数値のバランスは、その他のゲームと区別できる独創性の目立つ表現である。キャラクターの特定の設定、ゲームにおける各種類の選択(各種、各類の人とキャラクター、道具、技能のバランスを含むがこれらに限らない)の設定が合理的かどうかは、そのゲームが魅力的かどうか、大多数のプレーヤーを引き付けられるかどうか、ひいては最終的に市場での成功を得られるかどうかで根本的に決めることになる。本件において、『炉石伝説』の開発設計チームは数年を掛けてユニークなゲームやり方及びルールを創り、極めて高いバランス及び面白さを備えさせた。然しながら、法的視点から考えると、ゲームのやり方及びルールは実質的に「思想」という範疇に属し、著作権法により保護される「表現(独創性を有する表現形式)」に属さないのである。その結果として、ゲームのやり方及びルールは著作権法による保護を受けられないことになっている。

 一方、反不正当競争法第2条(一般条項ともいう)第1項は、「事業者は市場における取引の過程で、自由意思、平等、公正、信義誠実の原則に従い、広く認められている商業道徳を遵守しなければならない」と定めている。尚且つ、ゲーム業界の特徴及び中国ソフトウェア産業協会ゲームソフトウェア分会により作成された『中国ゲーム業界自律規約』により、ゲーム業界の信義誠実の原則及び基本的な商業道徳が輪郭を初めて現した。即ち、ゲーム製品に関わる他人の知的成果を尊重し、通常の技術交流により、相互に学び合い、長所を取り入れ短所を補い、自らの開発力や技術レベルを高め、他人の利益と社会公共利益を損わないことを前提として、自らの利益を追及する;自らの知的成果に基づき、自主的知的財産権を有するゲーム製品を開発・運営する、としている。然しながら、現在ほとんどの「パクリ版」ゲームはゲーム業界の自律規約とまさしく乖離し、基本的な商業道徳に違反している。そのため、反不正当競争法の一般条項の関連規定は、不正な競争行為を差し止めるという視点から、「ゲームやり方及びルール」の保護に関する考え道筋を開き、ゲームの主要な要素の保護に対してより直接的な役割を果たすのである。

(二)『反不正当競争法』の一般条項の適用に関する争論

 『反不正当競争法』第2条は原則的な一般条項であり、同法の第二章は、11項目の不正競争行為を明文で列挙している。これによれば、ゲームのやり方及びルールを剽窃する行為は第二章で列挙されている11項目の不正競争行為には属しないことが分かる。この場合、『反不正当競争法』の一般条項に基づいて11項目の不正競争行為以外の行為に対して、不正競争行為を認定しかつ差し止めを行うことができるのか?この質問には否定的な見方がある。即ち、「われわれは外国のようにランクが高く、かつ権威の高い法執行部門を主管機関として設立していない。我が国の法執行機関の実際のランクから考えれば、末端組織にある法執行部門に経済状況に応じて判断させ、不正な競争行為に対して認定させることは想像を絶することである」。反不正当競争法第二章は不正競争行為を列挙式で規定している。もし法的判断が許容されるならば、例えば、「その他の不正競争行為」など、条項に雑則を記載するべきである。しかし、実際に条項に雑則は記載されていないことから、立法の意図は明確であり、一般条項における「本規定に違反する」ということは、その他のことも指すのではなく、第二章の規定を指すのである。[2]

 この問題について、筆者は次のように考える。市場経済の急速な発展に伴い、不正競争行為は絶えず方法を変えているため、第二章に列挙されている状況は既に市場における全ての不正競争行為をカバーすることができなくなっている。我が国の審判実務を見ると、裁判所は当初の立法趣旨に固執して、法律解釈が実務から乖離することを放任しているわけではない。多くの判決において(例えば、上訴人の上海伯特利閥門有限公司と被上訴人の伯特利閥門集団有限公司との不正競争紛争事件[3]、山東省食品進出口公司・山東山孚集団有限公司・山東山孚日水有限公司と馬達慶・青島聖克達誠貿易有限公司との不正競争紛争事件[4]等)、裁判所は不正競争行為を『反不正当競争法』で一々列挙できていないため、止め処ない不正競争行為に対し、侵害を受けた当事者ごとに、当該基本的原則を引用することで救済ができるとの考えを示している。

 従って、一般条項は、不正競争行為を認定する抽象的条件を規定しているのであり、即ち、不正競争行為を認定、又は識別する最も一般的な条件を定めていることになる。同条項は同時に、裁判所が法に基づき具体的に列挙される不正競争行為以外のその他の不正競争行為を認定する条項でもあり、開放的条項である。内容が抽象的なため、同条項に基づき不特定な不正競争行為を認定するためには適用性が幅広いといえる。日々発展しているオンラインゲーム市場にとっても、同様に調整し、適用できる可能性や必要性がある。

(三)『反不正当競争法』の一般条項の適用条件

 一般条項の第1項では、不正競争行為を認定する基準の要素を「自由意思、平等、公平、信義誠実、広く認められている商業道徳」と定めている。第2項では、不正競争行為を認定する行為の要素を「本法の定めに違反し、他の事業者の合法的な権益に損害を与え、社会の経済秩序を乱す行為」と定めている。なお、基準の要素でも行為の要素でも、いずれも抽象的であり、意味を確定するのは困難であり、その内在的要素は時代の進展につれて変化するものである。従って、不正競争行為の一般的な行為の要素と併せ、『反不正当競争法』の立法の目的と精神に基づき、前記条項の意味を理解し、把握することで、一般条項の認定基準は鮮明に浮き上がってくるであろう。

 まず、当該行為は市場競争行為の一種である。不正競争を認定するには、一般的な民事侵害行為の構成要件を具備する以外に、競争関係の存在の有無を審査しなければならない。競争関係とは、事業資格を取得した平等な市場主体の間の競争過程において形成された社会的関係である。市場での競争行為なしに、不正競争行為を構成するという問題は語れない。本件において、原告と被告はいずれもゲームソフトウェアの開発業者であり、『炉石伝説』と『臥龍伝説』はいずれもロールプレイングタイプのカードゲームであり、ゲーム製品業界での競合他社の関係である。

次に、当該行為は法的規定及び市場競争の原則に違反している。競争行為の本質は事業者間で取引の機会を奪い合う行為である。競争がある限り損害は必然に存在する。当該競争行為が不正競争行為であるかどうかを判断するには、競争意図と損害結果のみでは不十分で、その正当性を評価することこそがキーポイントである。まとめると主に次の通りである。

(1)他人の利益を毀損し私腹を肥やすことやフリーライドを禁止し、不正当に機会を狙って甘い汁を吸うことや騙したり、力ずくで奪取したりすることを禁止する。正当な市場競争とは、必ず競争者が労力をかけて実施する誠実な競争でなければならず、競争により得た成果は必ず自らの汗の結晶でなければならない。現代社会で奨励されている競争は必ず技術を推進し、価格を抑えるとともに製品の品質を高める等を基本とする競争でなければならない。競争の手段と結果の関係は、直接競争行為の本質に影響を与えるからこそ、苦労せずに利益を得ること、又は少しの労働で多く得ることを禁止するのは、不正競争行為を判断する重要な性質となる。

(2)企業倫理を守る。信義誠実の原則は民事活動の基本的な原則であり、商業活動での信義誠実の原則は多くの場合、商業道徳の一種とされる。市場競争における商業道徳は日常生活の道徳と異なり、ビジネス社会又は市場競争の倫理基準に基づき性質や計量の判断を行う。実務では、業界が定めた、法律規定に適合し、立法精神及び立法目的と一致する『業界基準』、『自律規約』は往々にして業界で広く認められている商業道徳を集中的に表現したものである。

(3)イノベーションの刺激と競争の鼓舞。イノベーションは競争を刺激する。競争は、またイノベーションを推進する。両者は相俟っているのである。ただ、イノベーションと競争の間では、しばしば衝突が生じる。反不正当競争法を含む知的財産権関連法は全てイノベーションと競争の間でバランスを取るようにしている。重要な利益の保護が必要な場合に限り、競争を阻止することが容認される。競争に対する制限は、必ず明確に定義されるとともに限定的方法でなければならず、その目的はイノベーションに更に十分な刺激を与えることである。

 本件において、裁判所は次の事実を究明している。「『臥龍伝説』は20日間のみで完成し、ゲーム会社が類似のオリジナルゲームを開発する場合に通常かかる期間と比べて遥かに短い。この2つのゲームのカードとインターフェイスの類似度は極めて高く、視覚効果の相違も大きくなく、キャラクターがワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)の人物を三国の人物に置き替えられただけで、カードの構成及び使うルール、基本的な戦闘ルールはほぼ同一である。」「被告の従業員で『臥龍伝説』の企画担当者は『炉石伝説』が中国市場に進出する前に、既に『炉石伝説』のゲームカードのコアデータに実際にアクセスし、数値システム全体を復元した。ゲーム作成の初期に『炉石伝説』のテストアカウントを取得できなかったため、『炉石伝説』のプレーヤーのビデオを見ながらサンプルを作成した。プロジェクトの立上げ後、秒殺(非常に短い制限時間内での奪い合い)で取得したアカウントで、『炉石伝説』のゲームデータをさらに取得することにより、『臥龍伝説』の細部を補完した」。前記の事実は、プレーヤーを誘引する被告のゲームのコア要素が自らの知的成果に基づくものではなく、ゲーム競争会社者の間での通常の技術交流、相互の学習、合理的な参考という範疇を超えたことをさらに証明している。当該行為はゲーム業界の自律規約と明らかに乖離し、基本的な商業道徳に違反しており、「フリーライド」の目的があったことは非常に明らかである。

 さらに、不正競争行為は他の事業者の合法的な権益を毀損し、経済秩序を乱す行為である。不正競争行為に不正当性があるのは、無論不正当に市場に損害を生じさせていることに関係があるからである。「パクリ版」ゲームが氾濫した結果、ゲーム製品の同質化を齎すことになってしまう。深い観点からは、市場の競争メカニズムに損害を与え、公平かつ自由な市場競争メカニズムを破壊し、商業倫理を損なうことにつながると考えられる。

(四)本件の積極的意義

 オンラインゲーム産業は新興成長産業であり、ゲーム開発者は絶えず革新を続け、大量の労力を投入してはじめて、良質な競争が形成される。本件に対する裁判所の判決は、国内の「パクリ」剽窃ブームに打撃を与え、良好な市場の雰囲気を醸成することに重大な影響がある。『反不正当競争法』によりゲームのやり方及びルールを保護することは、これまでの審判実務を突破し、同法の知的財産権に対する保護機能及び知的財産権保護に対する補完作用、及び市場での公平な競争を維持する根本的な目的を具現化している。

[1].上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22号民事判決書。

[2] 孙琬鐘編集長:《不正競争防止法実用全書》、中国法律年鑑社1993年版、第26頁を参照。

[3] 上海市高級人民法院(2006)滬高民三(知)終字第87号民事判決書。

[4] 山東省高級人民法院(2008)鲁民三終字第83号民事判決書。

The content of this article is intended to provide a general guide to the subject matter. Specialist advice should be sought about your specific circumstances.